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| Les Boss de Zul'Aman: Techniques de raid et loots | |
| | Auteur | Message |
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Birout07 Invité
| Sujet: Les Boss de Zul'Aman: Techniques de raid et loots Lun 14 Avr - 4:17 | |
| Avant tout il faut savoir que lorsque le raid ouvre les portes de zul'aman, un timer se met en route. Ce timer nous donne le temps donné avant que le premier boss tue un gentil troll en sacrifice. Si nous tuons le boss avant le sacrifice nous avaons le droit à un loot bonus, et un autre timer se met en route pour le deuxieme boss et le deuxieme sacrifice. Bref ca promet des sueurs dans le dos. |
| | | Birout07 Invité
| Sujet: Nalorakk Lun 14 Avr - 4:25 | |
| commençons le premier boss : le demi-dieu ours Nalorakk (une tronche assez sympa).
Le boss est présent dès le départ. A chaque fois que vous vous approchez un peu, il envoie ses troupes vers vous et recule jusqu'au pack suivant. Les premiers packs sont très très simples et ne devraient pas poser problèmes. Vous pouvez piéger, sheeper, sleeper, bref, n'hésitez pas. Faites un focus sur l'homme médecin à chaque fois quand il y en a un.
Nous voici devant Nalorrak (les trashs sont finissables en 10-15 minutes avec un bon équipement). La technique est extrêmement simple. Simplissime. Simpliste.
Mettez les deux tanks l'un sur l'autre et jetez vous sur le boss. Il va alterner toutes les 30-45 secondes entre une forme de troll et une forme d'ours. L'offtank prendra la forme de troll pendant que le tank bien équipé prendra l'ours. Attention, le boss frappe comme une brute. Il n'y a quasiment pas de dégâts sur le raid (un minuscule aoe et des charges aléatoires peu fréquentes), donc tous les healers sont sur le tank. Le boss fait un cleave de 17K environ. Les deux tanks doient être face au boss, cela permet de répartir les dégâts du cleave sur les 2 joueurs (8K chacun, c'est déjà plus raisonnable).
Le boss en forme de troll lance sur sa cible un debuff qui double les dégâts de saignement. En forme d'ours, il balance plein de saignements (des courts, des longs, des gros, des petits..).
Il faut donc switcher de tank pour éviter que les saignements ne soit envoyer sur le tank qui a le debuff. A chaque changement de forme, le tank responsable doit faire une provocation en priant pour qu'elle ne résiste pas (gavez-vous de +hit pour ça). Si c'est le cas, il reste le coup railleur en posture de combat pour reprendre l'aggro. Les healers devront aussi être très réactifs pour changer de cible. 3 secondes de retard et le tank est aplati.
Voilà, c'est tout. Le combat est extrêmement statique. Pas besoin de bouger de tout le combat. Les dps balancent la sauce, les healers healent (la bonne cible), les tanks provoquent au bon moment et ça roule. La technique est donc très simple. En revanche, il faudra un très bon équipement pour s'attaquer au boss : il frappe super fort, il a beaucoup beaucoup de points de vie, le combat est donc très long et les healers vont souffrir niveau mana. Par contre, si votre stuff est adapté, il ne devrait pas faire un pli. |
| | | Birout07 Invité
| Sujet: Akil'zon Lun 14 Avr - 4:31 | |
| Après la petite mise en train de Nalorakk, on commence les vraies festivités avec Akil'zon. Dès que vous avancez en direction du guetteur, celui-ci s'enfuit et l'event commence. Toutes les minutes à peu près, un pack de 3 corbeaux arrivent depuis le haut de la rampe. Toutes les deux minutes environ, un pack de deux trolls semi-élites arrivent mais cette fois depuis le bas de la rampe (là d'où les joueurs viennent). Oui, sinon, ça serait pas drôle. Les packs de corbeaux peuvent être nova puis dps à l'aoe. Les healers feront particulièrement attention aux démos et mages qui pourraient se faire piquer... Tant qu'à faire les tanks peuvent récupérer quelques corbeaux au passage, mais ils auront déjà fort à faire. Chaque tank récupère un troll. Faites un bon focus sur un des adds (il faut les descendre l'un après l'autre le plus vite possible), puis le second. Dès que les deux adds de derrière sont morts, commencez à monter la rampe et prenez les deux trolls postés. Idem, focus le premier (celui qui heale de préférence), puis le second. Pendant le combat, un premier pack de corbeau devrait arriver. Si le dps va bien, les deux adds seront morts au moment où le second pack de corbeau arrive, ainsi que les trolls par derrière. On tue les trolls de derrière (oui, les tanks doivent prendre les trolls devant, puis derrière, puis devant, etc.) et on recommence. Tout le raid doit bien suivre les tanks et rester au même niveau qu'eux pour éviter de se faire atomiser par les trolls qui arrivent d'en bas. Si les trolls ne tombent pas assez vite, vous pouvez aussi attendre un passage complet avant de puller le pack suivant. Ca laisse généralement le temps de rattraper le temps perdu sur les corbeaux et permet même une légère regen. Contrairement à ce que tout le monde pense, ce n'est pas une course de vitesse, il faut juste être bien discipliné et gérer le timer des corbeaux et des trolls. Allez chercher les 2 adds suivants dès que les trolls d'en bas sont morts. Si un joueur meurt pendant l'event, il peut libérer et revenir le plus vite possible, les autres joueurs peuvent l'attendre pendant ce temps-là en gérant simplement les vagues de mobs. Après avoir tué le dernier élite seul en bas de l'escalier, les vagues de mobs s'arrêtent et vous voilà déjà devant le boss. Attention, celui-ci est très chaud. Le repop des trashs est de 30 minutes seulement et il est impossible de reset le boss. Donc, faites bien attention. Le principe du boss est qu'il va falloir alterner une phase où tous les joueurs seront éparpillés et une autre phase où tous les joueurs seront regroupés. En état normal, le boss tape le tank (relativement pas trop fort, mais gaffe quand même), il fait aussi des chaînes d'éclairs sur le raid, il envoie en l'air un joueur (50% de la vie du joueur en moins lors la chute), il balance des éclairs qui frappent les joueurs à côté les uns des autres. A cause de toutes ses capacités de zone, il est important que tous les joueurs soient bien espaçés les uns des autres. Au bout de 50 secondes, le joueur va incanter un orage sur un joueur. Celui-ci s'envole en l'air et des éclairs sortent de son corps. Il faut à tout prix que tous les joueurs se dirigent instantanément sous ce joueur là. Si un joueur n'est pas sous l'orage, il prend d'abord 800, pius 1200, puis 2400 points de dégâts toutes les secondes et ainsi de suite; Autrement dit, au bout de 4 secondes, il est mort. Pour éviter cela, une solution est de se regrouper tous en pack légèrement avant l'orage. Malheureusement comme l'orage est sur un timer aléatoire (avec un cooldown de 50 secondes), on ne peut pas savoir exactement à que moment l'orage sera lançé et il est possible de se retrouver tous packés pendant quelques secondes avant l'orage pendant qu'il balance une chaîne d'éclairs. Et là, ça fait très mal. Pendant l'orage, il est en incantation, donc prenez le temps de re-healer tout le monde. Tout le monde doit aussi s'écarter le plus vite possible juste après la fin (voir même juste un peu avant la fin) pour éviter de se reprendre une chaîne d'éclairs juste après l'orage ce qui achèverait définitivement le raid. Après le premier orage, le boss invoque à intervalles réguliers des corbeaux qui volent au-dessus du raid et tapent un peu tout le monde. Au bout de 50 secondes, à nouveau un orage et ainsi de suite. Ce combat est vraiment difficile. Il demandera une réactivité impressionnante de tous les joueurs pour se placer sous l'orage au bon moment (évitez le lag et les freezes, c'est pas bon...). Une bonne gestion des corbeaux avec de bon gros heals. Une fois la technique comprise, ça devrait passer bien, mais il y a encore beaucoup de parties aléatoires pour ne pas crever à cause d'un vilain enchaînement de type chaîne d'éclairs + envol + corbeaux par exemple... Savourez votre victoire, vous la méritez |
| | | Birout07 Invité
| Sujet: Halazzi Lun 14 Avr - 4:35 | |
| Il va vous falloir un tank extrêmement bien équipé, des healers avec une regen de fou pour supporter tout le combat, et des dps bien aware... Bref, la totale. Pas extrêmement difficile dans l'exécution, mais nécessitera vraiment des joueurs à bloc pour passer. Au premier pull, on envoit les deux tanks le tanker là où il est. Attention, il faut deux tanks positionnés devant lui. Tout comme Nalorrak, il fait un cleave à plus de 20K qui est divisé en deux s'il y a deux joueurs devant lui. Attention, le boss tape très très dur. Il balance des claques monstrueuses. Heureusement, il ne fait pas d'écrasé (y a bon le druide ours avec toute son armure et ses points de vie). Par contre, il passe en enragé régulièrement (très régulièrement). Avoir un chasseur avec un tranq-shot aide bien. Ca, c'est la première phase. La seule difficulté est de tenir le MT en vie, et c'est pas de la tarte. Merci aux healers... A 75%, 50% et 25%, le boss change de forme. Il repasse alors à 100% de vie, il fait pop un esprit de lynx et il commence à balancer des totems. Le lynx pop juste aux pieds du boss. Ca tombe bien, l'offtank devrait être au pied du boss aussi Il doit récupérer le lynx le plus rapidement possible pour éviter qu'il aille faire joujou avec un healer. Heureusement, le boss ne fait plus de cleave et donc l'offtank peut s'écarter pour récupérer l'add. Attention, le boss fait pop des totems toutes les 5 à 10 secondes. Il est impératif de les focus le plus rapidement possible. Ils castent des chaînes d'éclairs à répétition et c'est la mort du raid très rapidement si les totems ne meurent pas très vite... (ça, c'est le côté "il faut des dps aware"). Vous pouvez utiliser une macro pour cibler les totems automatiquement, c'est toujours ça de gagné. Par ailleurs, il y a quelques dots de feu à dispell. Bref, le raid va prendre très cher pendant cette phase. J'espère que les healers ont beaucoup de mana... Continuez à dps le boss en laissant le lynx tranquille. Lorsque le boss passe à 20% de vie, le lynx disparaît, le boss reprend la phase 1 en retournant au nombre de points de vie précédent (75, 50 ou 25), et focus heal sur le MT. Attention, après 25%, il va en plus continuer à faire pop des totems. Dps aware donc... En conclusion, le boss n'est pas excessivement difficile au niveau technique. En 2 pulls, vous devriez avoir retenu toutes les phases à gérer. En revanche, c'est un incroyable gear check, bien plus dur que Nalorakk. Un tank ultra stuff, des healers idem et des dps au top. C'est un peu comme les héroïques première version : pour le faire, il faut pratiquement un stuff supérieur à ce qu'il drope... Mais un boss sympathique néanmoins et assez facile une fois l'équipement requis obtenu. |
| | | Birout07 Invité
| Sujet: Malacrass Lun 14 Avr - 4:40 | |
| C'est donc le traditionnel boss avec 4 adds de chaque instance (Moroes, Maulgar, Karathress, Kael Thas, Conseil Illidari, ils ont même poussé le vice jusqu'à en faire un dans la nouvelle instance à 5 du Sunwell). Attention, les adds font bien mal. Il y a 4 adds parmi 8 qui sont choisis aléatoirement. Un ogre qui tape fort, un imp sans aggro qui balance des boules de feu, un dragonnet qui fait des souffles de dragon, un mort-vivant qui fait des fears en aoe instant, un elfe de sang healer, un serpent qui empoisonne, un élémentaire et une goule... Je ne vais pas décrire précisément chaque add. La plupart des adds sont contrôlables (sheep, ban, fear, piège, dodo...), mais certains ont des résistances plus élevées que d'autres. Certains tapent fort, d'autres moins. C'est généralement assez facile à deviner par rapport au mob. Je vous laisse voir en fonction de votre composition de groupe ceux à contrôler, ceux à dps le plus vite possible, etc. Prenez le temps d'expliquer un bon focus et que chacun ait bien suivi ce qu'il a à faire. En raison d'une certaine capacité du boss, le combat est une course au dps pour le finir avant qu'il ne one-shoote tout le raid. En fonction de votre groupe, il vous faudra garder de 1 à 3 adds sous contrôle afin de passer le plus rapidement sur le boss. Je ne décris pas plus, les choix à faire sont trop dépendants à la fois des adds intervenants et de la compo de votre raid. A vous de réfléchir un tant soit peu La grosse capacité de Malacrass est la suivante : toutes les 30 secondes, et pendant 10 secondes (oui, ça laisse plus beaucoup de temps pour vraiment dps), il va lancer des bolts d'ombre à répétition sur tout le raid. Il est très difficile de dps, voir de healer pendant la volée d'ombre, vu qu'on reçoit une vingtaine de bolts en 10 secondes, on a du mal à incanter les sorts. Pour contrer les bolts, commencez déjà par mettre un peu de RO sur tout le raid (c'est déjà ça de gagné), et pour le reste, aux healers de remonter tout le raid. Lorsqu'il descend en dessous de 80% de sa vie, il va aussi se lancer toutes les 30 secondes un buff qui lui augmente les dégâts de 10% (et les dégâts dus aux volées d'ombre également). C'est donc une véritable course dps pour finir le boss avant qu'il n'accumule trop de debuffs. Sur la fin, ça devient très tendu, utilisez vos popos, vos pierres, bref tout ce que vous avez pour survivre aux volées d'ombre... Déjà comme ça, il serait bien sympathique le boss : 4 adds, des volées d'ombre, un buff stackant... Mais c'est rien par rapport à ce qui va arriver. Juste après les volées d'ombre, le boss va aussi voler l'âme d'un joueur aléatoire du raid. En fonction de la classe du joueur, le boss gagne des pouvoirs qu'il va utiliser rapidement. A hauteur de 3 ou 4 sorts par classe, le boss a potentiellement une trentaine de sorts à sa disposition (mais pas tous en même temps heureusement), un truc de ouf. Il y a quelques capacités particulièrement importantes à faire attention : pour les druides, il se lance la fleur de vie qu'il faut interrompre ou mieux, qu'un mage lui vole ; pour les prêtres, attention au heal, attention au fear, attention au mind control (une horreur les sorts de prêtre) ; pour les chamans, attention aux totems qui font très très mal, écartez à tout prix des totems de feu qui popent ; pour les dméonistes, attention à la pluie de feu ; pour les guerriers, attention au renvoi de sorts et à la frappe mortelle sur le MT... Pour le reste des classes, les capacités sont moins gênantes... Voilà. Maintenant, on récapitule un peu tout ça... 4 adds à dézinguer ou contrôler (un beau bordel dans la salle), des volées d'ombre très régulières qui rendent impossible le moindre lancement de sort et qui finissent surtout par faire très mal (+ de 10K en 10 secondes sur la fin) (et alors, si les contrôles sur les adds cassent pendant une volée d'ombre, c'est bye bye le raid...), et un boss qui prend régulièrement des techniques très variables auxquelles il faut réagir au quart de seconde (paf un heal, paf un totem, paf un fear, paf un renvoi de sort, etc.). Tout ça combiné, on se rend vite compte à quel point le combat est difficile et rempli d'aléatoire (choix des adds, choix des drains de classe du boss, contrôle des adds qui cassent régulièrement, etc.), il va falloir réagir et vite ! Une fois Malacrass tué, souriez, l'instance est quasiment finie ! Il n'y a pas de trashs avant Zul'Jin et le dernier boss est bien plus simple en comparaison de Malacrass ! |
| | | Birout07 Invité
| Sujet: Les loots Zul'Aman Lun 14 Avr - 4:41 | |
| Voici le lien des loots certains necessite de tuer les boss dans le timer expliqué au début donc attention certains loots sont quasi impossible a avoir.
Cliquez-Ici ! |
| | | Birout Général
Messages : 129 Date d'inscription : 14/04/2008 Age : 43 Localisation : Paris IDF
| Sujet: Jan'alai le Boss Faucon Mar 15 Avr - 4:24 | |
| Deux joueurs avec des capacités de dps de zone (Mage ou démoniste) sont aussi conseillés.
A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peu de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff augmentant les dégâts de feu subis de 5%. Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.
A priori donc, l'idée serait de tuer les perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.
L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 7 oeufs. En faisant cela 5 fois, il ne vous restera plus qu'une dizaine d'oeufs à gérer lors du passage à 35%.
Évidemment, Jan'alai lui même possède quelques compétences pour compliquer un peu l'ensemble du combat :
* Un Souffle de flammes vers une cible aléatoire. Ce sort inflige 4000 dégâts feu à tous les joueurs situés dans un cône vers la cible. * Jan'alai téléporte tout le monde au centre de la terrasse, puis lance une série de petites boules de feu au sol pendant 10 sec. Ces boules explosent au bout de 10 secondes et provoquent 6000 dégâts feu aux joueurs situés dessus. Il vous faut donc gérer votre placement pendant ces 10 secondes pour ne pas vous retrouver sur une boule de feu. * Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un enrage conventionnel qui signfie que vous avez perdu, il est très dur voire impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va vous falloir soigner plus fort votre tank.
Le passage le plus difficile est bien entendu de gérer les apparitions de faucon-dragon. Ces monstres doivent être tués via des sorts de zone. L'idéal est de laisser un second tank construire un peu dessus puis lâcher tous vos sorts de zone pour les tuer très vite.
Dans tous les cas, contrôlez le dps sur Jan'alai et ne passez la barre des 35% que si vous êtes surs que vous pouvez gérer les oeufs restants.
lien vers les loots ici : Cliquez Ici ! | |
| | | Birout Général
Messages : 129 Date d'inscription : 14/04/2008 Age : 43 Localisation : Paris IDF
| Sujet: Zul'Jin et ses petits adds Mar 15 Avr - 4:36 | |
| Le groupe doit être placé sur la plateforme, au dessus des escaliers avant de commencer le combat, un mur de feu vient bloquer l'entrée au pull. les 8 adds n'ont que peu de point de vie, et meurent rapidement à coup d'Aoe, ils sont Linkés au Boss.
A chaque changement de phase, la liste d'aggro est reset, soyez donc prudent avec les Dots. Il est immunisé au Taunt, le tank doit donc rapidement monter son aggro, Utilisez détournement si possible - ne vous préoccupez pas de l'aggro au changement de phase en aigle, comme expliquer ci-après-. Il change de phase tout les 20% de vie. De plus, les membres du raids devraient penser à changer d'équipement pour avoir un Max, ou tout du moins Plus de point de vie qu'à l'accoutumée. Que les Mâges, prêtres, soigneurs, aient plus de 9K de vie est un gros plus sur ce combat.
Phase 1 Attention au tourbillon pour les Cacs, les Soigneurs doivent réagir rapidement au lancer effroyable, ce dot reste tant que la vie de la cible n'a pas été remontée à 100%.
Phase 2 Dès que cette phase commence, vous remarquerez que *tout le raid* se retrouve avec un débuff : Paralysie. Dispellez-le sur le tank et sur vous même (valable pour paladin/prêtre), puis dispellez les autres soigneurs si besoin. Les autres membres du raid : aka DPS, n"ont pas besoin d'etre dispell. Après 5 secondes d'application du débuff vous prendrez ~2K5 de dégats, et serez stunn, assignez quelqu'un chargé de remonter les vies du raid, avant la prochaine vague. Le boss tappe relativement fort, gardez le tank haut en HP tout du long. Il existe 2 techniques pour cette phase afin de nettoyer le debuff : l'une consiste à utiliser dissipation de masse afin de nettoyer tout le raid, l'autre consiste à dispell impérativement le MT et un autre soigneur, voir 2.
* Note: Se faire tuer par la Paralysie, est considéré comme du suicide, vous ne perdrez donc pas de durabilité.
Phase 3 Les tornades ont un déplacement fixe, algorithmique, elles se déplacent jusqu'à une personne, puis repartent vers une autre.
La meilleure façon de les éviter, est de laisser vos 2 meilleurs DPS mélee, alors que les autres membres du raid se repartissent aux coins de la salle, 2 à l'entrée, 2 dans le recoin gauche, 2 Dans le recoin droite, et 2 en haut des marches, là ou se trouve Zul'jin avant le combat. Laissez un soigneur sur un des coté de l'entrée, puis un à chaque coté de la salle, de façon à ce que chaque soigneur ait au moins 6 coéquipiers en ligne de vue, tout ceci diminuera les dégats pris par les tornades.
Les tornades font un "knock-back" et vous feront subir 1K de dégats. Si vous êtes caster (soigneurs compris) à chaque fois que vous lancez un sort, vous vous prendrez ~1250 points de dégâts, les Hots, rendent donc cette phase plus simple à gérer.Les mélees devront donc essayer de descendre sa vie le plus rapidement possible, vu qu'ils ne reçoivent pas de dégâts en en infligeant. N'hésitez pas à utiliser vos bandages. Casters : utilisez vos baguettes et regagnez votre mana pour la phase suivante. Les Chasseurs peuvent utiliser, Tir des Arcanes, Tir assuré, Tirs multiples, Visée, et la piqûre de serpent. Par contre les Chasseurs prendront des dégâts en utilisant : feindre la mort, Tir rapide, et en changeant d'aspect. Les chasseurs ont un rôle important ici, car ils représentent une part importante des dégâts causés pendant cette phase. Il est néanmoins recommandé qu'ils utilisent leur Tir rapide, même si ils prennent des degats, car cela peut aider à passer cette phase plus rapidement. Les démonistes peuvent utiliser leur Trait de l'ombre, coordinée à un drain de vie derrière afin d'autogerer les degats pris. Avec un peu de backup au niveau du soin, vous pourrez poser tous vos dots, tout en maintenant votre vie.
Phase 4 La forme de lynx ne frappera pas très fort sur votre tank. Il utilise "Claw rage" aléatoirement sur un joueur, et ira le frapper à la mélee. Utilisez intervention vers la fin de la phase (9/11 Stacks du débuff) afin d'aider les porteurs de tissu, Les soigneurs doivent utiliser des soins rapides, annoncez les Vanish-Bouclier Divin- etc.. au raid afin de prévenir les soigneurs qu'il retournera frapper le tank. Les soigneurs devront prendre soin des victimes du lynx car tout le monde doit etre au maximum de sa vie afin de prévenir le prochain "claw Rage". tout le monde doit faire le maximum pour rester en vie, il est très rapide, et votre vie peut descendre très très vite. Gardez Potions de vie/Bonbons au cas ou.
Phase 5 Tout le monde va se retrouver relativement souvent , avec un debuff qui augmente les dégâts de feu reçus. Il choisir aléatoirement des personne du raid et leur posera un pilier de feu sur eux, Ils prendront un maximum de dégâts à cause du debuff feu, Bougez de ces piliers le plus rapidement possible. C'est une phase très simple si les gens restent loin de ces zones de feu. Séparez vous les uns des autres, de façon à ce qu'une seule personne soit touchée à la foix. Souffle de Feu frappera le tank de plus en plus fort, à cause du debuff toujours, Maximisez le DPs afin de descendre Zul'jin au plus vite. Le Tank devra monter et maintenir son aggro très rapidement, mais devra aussi pensez à sortir au plus vite des piliers de feu. les Dps Cacs resteront dans le dos du boss, afin d'éviter son souffle de feu.
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